Posts written by Meta

view post Posted: 23/12/2008, 21:06 A che età ha scopato sasuke-kun1993 la prima volta? - Off topic
Basta chiedere a sasuke cosa gli è successo dopo che ha fatto sesso.... e non è cosa da postare in un forum pubblico però...
view post Posted: 17/12/2008, 19:34 The Last Remnant - Recensione - Xbox360 - Xbox 360 - News - Anteprime - Recensioni

The Last Remnant - Recensione - Xbox360





CODICE
Continuano inesorabili le uscite di jrpg marchiati Square Enix, che pare davvero non conoscere momenti di pausa e continua imperterrita a sfornare nuovi brand da affiancare ai più famosi nomi delle sue storiche saghe. Seguendo il sentiero tracciato da Infinite Undiscovery la software house nipponica propone anche stavolta un jrpg dalle caratteristiche atipiche che spinge verso una rottura con i canoni classici del genere senza arrivare mai ad una vera rivoluzione.
The Last Remnant è proprio questo: un gioco di ruolo dai tratti e dalla struttura tipicamente giapponese ma che butta un occhio anche ai gusti del grande pubblico occidentale. Già dai primi incontri con i personaggi dell’avventura si nota proprio il design a cavallo tra le due scuole, una scelta presa in vista dell’obiettivo di aggradare il più possibile anche l’utenza che mal si riconosce nei canoni stilistici orientali.

 


Cos’è un Remnant?
A dire il vero TLR si presenta al giocatore in modo piuttosto canonico, con il protagonista Rush Skyes alla disperata ricerca della sorella minore rapita da uno strano tipo di creatura chiamato Remnant. Sono proprio i Remnant la chiave di volta su cui si regge l’intera storia, si tratta di artefatti dotati di immenso potere, adorati e temuti dalla popolazione, che possono distribuire ricchezza alle città che li possiedono come spargere distruzione se vengono usati in battaglia. La natura dei Remnant è sconosciuta e possono presentarsi in ogni forma e dimensione, quel che è certo è che gli equilibri della politica mondiale si poggiano pesantemente su questi oggetti magici e come è facile prevedere non tarderà a presentarsi un oscuro figuro ansioso di impossessarsi di questo grande potere, ben presto Rush vedrà la sua ricerca trasformarsi in un dramma familiare che andrà ad intersecarsi con le sorti di una guerra per il predominio mondiale. Anche TLR rispecchia invece quella che possiamo tranquillamente additare come una caratteristica dei jrpg di questa generazione: la lenta progressione della narrazione, che nelle fasi iniziali stenta a decollare ma che con il tempo sfodera degli importanti colpi di scena centellinati per tutta la lunghezza del gioco, ciò ha però anche il pregio di mantenere alta l’attenzione del giocatore fino alla fine, una volta che si entra nel vivo della storia, col rischio, però, di non riuscire a farsi catturare e di lasciare il gioco anzitempo. La sola quest principale arriva a toccare le trenta ore di gioco senza contare le innumerevoli missioni secondarie che portano a raddoppiare il conteggio complessivo della longevità, quel che fa storcere il naso è la natura selle subquest che si presentano sempre fini a se stesse, non portando mai a sviluppare le storie personali dei personaggi, e che si autoconcludono la maggior parte delle volte con il ritrovamento di una persona/oggetto o con l’abbattimento della creatura di turno.







Niente passeggiate
TLR è un gioco che non abbandona mai il giocatore, anzi lo scorta dall’inizio alla fine di ogni missione si decida di intraprendere, tant’è che una volta accettato l’incarico di turno non ci verrà permesso di raggiungere la locazione designata liberamente ma saremo immediatamente teletrasportati nel dungeon in questione e una volta svolto il nostro compito ritorneremo alla città di partenza nuovamente davanti al nostro interlocutore. Questo perché l’ultima fatica Square è assolutamente costruita su una base che non permette alcuna componente free roaming: le varie locazioni, le città e i dungeon sono raggiungibili esclusivamente tramite una mappa del mondo dove figurano le icone dei posti da visitare, non c’è la possibilità di passare da un luogo all’altro se non selezionando una destinazione e raggiungerla con un immediato teletrasporto. L’esplorazione è limitata all’interno delle aree ed ai dungeon che raggiungono in certi casi delle ragguardevoli dimensioni ma che peccano di una certa povertà di caratterizzazione. Anche le città presentano una struttura similare con delle limitate location da raggiungere sempre tramite un analogo schema di selezione a icone dove sono raffigurati i vari quartieri ospitanti locande, negozi e gilde d’utilità al giocatore. In questo caso la mancanza di una libera esplorazione si fa sentire maggiormente vista la cura maniacale riposta nella realizzazione degli ambienti urbani (abitati da una popolazione multirazziale), sarebbe senz’altro stato affascinante poter vagare ed ammirare a tutto tondo le metropoli che fungono da “base operativa” per i membri dei nostri party. Le architetture cittadine (ospitanti Remnant dalle dimensioni gigantesche) sono senz’altro le locazioni di maggior fascino offerte dal gioco, merito della presenza tra i membri del team artistico di alcuni creatori di Final Fantasy XII, che ci ha regalato dei notevoli scorci paesaggistici, come l’indimenticabile Rabanaste.

Più siamo meglio è!
Veniamo ora all’aspetto che maggiormente caratterizza The Last Remnant dalla massa di jrpg che ha recentemente invaso questa generazione hardware. Square Enix stavolta ha voluto smontare il clichè del classico party composto da una manciata di unità. Quante volte abbiamo desiderato poter affrontare gli scontri alla guida non di un ridotto numero di eroi, ma di una o più squadre organizzate di combattenti? Bene TLR viene in nostro aiuto offrendo la possibilità (anzi costringendo, pena un prematuro Game Over) di costruire delle unioni: vere e proprie squadre di più elementi reclutabili liberamente che scenderanno in campo all’unisono comportandosi come una sola unità. Ovviamente, anche i nemici si presenteranno in battaglia in formazioni analoghe così che gli scontri assumono fin da subito delle connotazioni di più larga scala rispetto agli standard del genere. Le unioni sono alla base del combat system di TLR: formando squadre di massimo 5 elementi ciascuna, l’energia vitale di quest’ultimi va a sommarsi formando quella della singola unione che verrà comandata in tutto e per tutto come una sola entità, così si andrà ad ingaggiare battaglia con i gruppi nemici, con un'azione si chiama aggancio, e se effettuata con una certa attenzione alle geometrie con cui sono disposti i nemici (non sempre chiarissime a dire il vero) sarà possibile godere di vantaggi tattici sferrando attacchi ai lati e alle spalle delle formazioni avversarie.
“Le unioni sono alla base del combat system di The Last Remnant”
Durante le battaglie avremo a disposizione una varietà di comandi che permettono di effettuare attacchi semplici oppure di ricorrere ad arti magiche o guerriere, ed è importante sottolineare come sia impossibile decidere le azioni da far effettuare ad ogni singolo membro dell’unione. Ci verranno offerte delle diverse combinazioni di attacchi in base alle varie arti di cui risultano dotati i personaggi, in talune situazioni alcuni soggetti possono anche ricorrere al devastante uso dei Remnant in battaglia capaci di risollevare le sorti di uno scontro compromesso. I mostri sono sempre visibili nelle aree di esplorazione, come succede in Blue Dragon, ed è possibile ingaggiare battaglia con più nemici in contemporanea per avere delle più ricche ricompense a fine scontro. L’esperienza accumulata si distribuisce automaticamente tra i membri del party, ma non c’è alcun controllo sull’apprendimento delle arti e sulla crescita dei parametri dei personaggi che si evolvono automaticamente, inoltre è possibile modificare solo l’equipaggiamento di Rush mentre gli altri leader si gestiranno da soli con gli oggetti recuperati in battaglia. Tutto ciò rende il tutto molto più fruibile per un pubblico inesperto e digiuno di esperienze ruolistiche, ma toglie una fetta di gameplay agli avventurieri più smaliziati, che si troveranno un po' costretti tra la mancanza d'esplorazione e la semplificazione di certi schemi legati al genere.







Carica!
Come da programma TLR è l’ennesimo titolo che si appoggia al motore grafico Unreal Engine 3. Anche stavolta i programmatori orientali dimostrano un certo imbarazzo nel gestire le potenzialità del motore dei padri di Gears Of War. Innanzitutto va detto come siano presenti un numero spropositato di caricamenti che seppur brevi spezzano continuamente l’azione. Se da un lato la modellazione poligonale dei personaggi appare leggermente grezza, l’impatto visivo è risollevato dall’uso di buone texture e da un magistrale lavoro di lip-sync che dona credibilità e spessore alle scene di intermezzo interamente realizzate con il motore del gioco. Anche gli ambienti godono di una cura particolare per la realizzazione delle superfici che si mantiene sempre su buoni livelli, laddove l’animazione della corsa del protagonista lascia davvero a desiderare. Molto spettacolari e ben realizzati appaiono gli effetti delle magie e dei colpi che si sprecano durante i combattimenti.
Purtroppo TLR soffre di quel fastidioso effetto di caricamento tardivo delle texture reso famoso da Mass Effect, arginabile in parte (ma non risolvibile) dall’installazione su hard disk. L’unico vero neo che può incrinare la godibilità dell’esperienza di gioco è però la grave instabilità del frame rate durante le scene di battaglia, che soffre di pesanti cali, aggravato dal dinamismo della telecamera che, seppur donando spettacolarità agli scontri, finisce per essere talvolta troppo nervosa nei cambi di inquadratura. La colonna sonora spiazza tra componimenti orchestrali e chitarre heavy ed è godibile, ma ci ricorda anche quanto i tempi delle collaborazioni con Nobuo Uematsu siano lontani.


Fonte: Multiplayer

Edited by .Nick - 19/9/2009, 14:31
view post Posted: 16/12/2008, 17:52 Che sport fate? - Altri Sport
CITAZIONE (.Blaze @ 15/12/2008, 16:50)
Io faccio nuoto, ho fatto karatè (cintura blu), e ho fatto 8 anni di calcio..

quali sport hai sovrapposto? perchè se non li hai sovrapposto hai cominciato a fare sport a 2 anni ( se ne hai 13 -.- ) o 3 ( se ne hai 14 -.- )
view post Posted: 15/12/2008, 18:52 Utenti che hanno fatto la storia - Off topic
mi ricordi solo perchè volevo distruggere central eh? braavo braavo XD
view post Posted: 14/12/2008, 18:41 Che sport fate? - Altri Sport
CITAZIONE (»BØb« @ 13/12/2008, 20:59)
io tifo federer mi sono fatto fatto l'avatar per avevo un c4d blu e il render di nadal
:fgt: c'è anche Roddick ,Murray Wtf?!? mi preoccuperei di quelli che non sono in top 10 .-. Gonzales ,Wawrinka , pure Davydenko

è come se io mi mettessi un avatar della lazio O_O
view post Posted: 14/12/2008, 18:16 Insultiamoci - Flood - L'Angolo Libero! NO SPAM
CITAZIONE (Jones* @ 13/12/2008, 20:12)
CITAZIONE (Metagross_95 @ 13/12/2008, 20:07)
meta è così nano che i capelli gli puzzano di piedi.

sei così infimo che sono il tuo idolo e mi copi pure le battute
view post Posted: 14/12/2008, 18:14 Animal Crossing: Let's go to the city - Nintendo Wii - [Recensione] - Wii - News - Anteprime - Recensioni

Animal Crossing: Let's go to the city - Nintendo Wii - [Recensione]




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CODICE
Un titolo come Animal Crossing lo si ama o lo si odia, è questo il pregio di un gioco talmente originale da non lasciare spazio a compromessi di sorta. Dal Gamecube al Nintendo DS (Animal Crossing Wild World), l'atmosfera allegra e “pacioccona” del villaggio ha il potere di ammaliare e scacciare i cattivi pensieri, o di elevare oltre il limite di sicurezza il tasso di glucosio nel sangue.

A prescindere da quel che se ne possa pensare individualmente, la formula adoperata (seguire un personaggio, avere degli animali e sbrigare le mille faccende delle fattoria ogni giorno, oltre a pescare, coltivare piante ed alberi, raccogliere conchiglie, fare compere presso l'insostituibile negozio di Tom Nook, arredare la casa, spedire la posta, cercare nuovi amici con cui parlare e molto altro ancora) ha conquistato un pubblico ampio ed eterogeneo.

Ormai definita una delle serie più apprezzate di casa Nintendo, Animal Crossing Let's Go To the City rappresenta la terza apparizione in Europa del franchise, sebbene siano quattro i titoli in totale, se contiamo anche Animal Forest per Nintendo 64, non molto ben recepito dal pubblico di inizio millennio e mai esportato al di fuori del Giappone.

In Animal Crossing Let's Go To the City per Wii tornano ancora una volta i piacevoli momenti da trascorrere nel villaggio, le tante attività e, sarebbe lecito, significative novità. Non è così però: a differenza di quanto avvenuto con il passaggio dalla versione Gamecube a quella per DS, sembra infatti che le novità stavolta non siano significative, ma, se da un lato i videogiocatori più affezionati avranno ragione a sentirsi un tantino bistrattati, gli amanti della serie continueranno ad apprezzare il gioco e tutto quanto lo caratterizza.

L'inizio di Animal Crossing Let's Go To the City vede il giocatore su un bus intento a rispondere alle domande un po' assillanti, ma indispensabili, di una nostra vecchia conoscenza, ovvero il gatto Girolamo, il quale chiederà informazioni su nome e sesso, sui motivi che vi hanno spinto a traslocare nel nuovo villaggio e altre cose utili ai fini del gioco: le risposte selezionabili da una lista hanno la funzione di determinare l'aspetto fisico dell’alter ego virtuale, che sarà visibile solo una volta sceso dal pullman (è comunque possibile modificarne il volto).

Il gioco comincia ancora una volta dalla gavetta, con la sola possibilità di importare dal Nintendo DS il personaggio già creato e il catalogo del negozio di Tom Nook, che vi permetterà in seguito di ordinare mobili e oggetti anche piuttosto rari. Non aspettatevi dunque di poter ritrovare il villaggio così come lo avevate lasciato in Wild World o di incontrare qualcuno degli animali che vi avevano fatto compagnia sul portatile a doppio schermo.

Dopo aver fatto, per l'ennesima volta, la conoscenza del burbero ma simpatico Tom Nook, questi ci offrirà una casa, che potremo ripagare in seguito lavorando per lui. Ogni volta che racimoleremo una buona quantità di stelline, potremo saldare una parte di debito e, periodicamente, Nook penserà bene di espandere la nostra abitazione, rendendola più grande e accogliente, col risultato che ci ritroveremo ancora con più stelline da pagare almeno fino a quando la casa non avrà raggiunto le sue dimensioni massime.


Anche in Animal Crossing Let's Go To the City potrete raccogliere tutto quanto vi capiti sotto mano, dai fiori ai frutti, dalle conchiglie ai soldi sugli alberi, mentre altri con gli appositi strumenti come, per esempio, un retino, col quale sarà possibile catturare gli insetti (la cui tipologia varia a seconda della stagione), o una canna da pesca, con cui tentare di pescare un pesce da record, o ancora un'ascia, per abbattere gli alberi, e una vanga, per piantarne di nuovi o per scavare in cerca di fossili (da aggiungere al museo del logorroico gufo Blatero) e tesori nascosti e oggetti dimenticati (mobili, carte da parati, tappeti e tanto altro ancora).

Uno dei pochi elementi nuovi, in questo contesto, è il fungo che potrete scegliere di tenere o vendere al buon Nook, il cui negozio sarà una vera panacea per il giocatore e dal quale è possibile vendere e comprare strumenti e oggetti necessari a svolgere meglio i lavori.

In generale, non sono state apportate modifiche significative al gameplay e le poche innovazioni presenti riguardano elementi marginali come il controllo del personaggio, adesso effettuabile sia tramite l'accoppiata Nunchuk + Wiimote (con A come tasto azione e la levetta analogica del controller come frecce direzionali), sia con il solo telecomando del Wii usato come puntatore. Molto intuitivo e davvero divertente specie durante le sessioni di pesca, nelle quali saranno sufficienti una serie di colpetti ben assestati per catturare un pesce. Il d-pad, inoltre, servirà da scorciatoia per accedere all'inventario in maniera rapida, scorrendo i vari oggetti più velocemente rispetto a quanto potremmo fare fermando il gioco per accedere al menu.

Ancora una volta le azioni sono scandite dal trascorrere del tempo, che passa in maniera del tutto analoga ai precedenti episodi, ovvero tenendo conto del tempo reale (per cui, se nella vita vera saranno le 17:00 e il sole lascerà spazio al crepuscolo, anche in Animal Crossing Let's Go To the City la luce diurna comincerà a lasciare spazio alla notte). Il tutto grazie all’orologio e al calendario interni del Wii, per cui ci sarà il Natale, la Pasqua, Halloween e tante altre festività e ricorrenze!

Ogni abitante del villaggio ci riserverà grandi momenti di ilarità durante i dialoghi e particolari richieste nei che andranno soddisfatte per mantenere un buon rapporto con ciascun animale ed evitare che scappi via dal villaggio imballando i suoi scatoloni da trasloco.

Le novità di maggior rilievo riguardano il gioco online e la possibilità di recarsi in città, elemento, questo, che permette a Animal Crossing Let's Go To the City di evadere dal solito villaggio almeno per un po', alla ricerca di qualcosa di sfizioso da comprare o per passare del tempo.

Se il multiplayer online permette, previo codice amico, di ospitare fino a quattro persone contemporaneamente nello stesso villaggio e di comunicare con ognuna di esse mediante il nuovo dispositivo Wii Speak (un microfono che si appoggia sul televisore dopo averlo opportunamente collegato a una delle due porte USB del Wii), di contro visitare la città consente di accedere a una serie di negozi che permettono di ottenere oggetti altrimenti introvabili, come le "rarità" di Volpolo (occhio alle truffe), i vestiti alla moda di Savannah (occhio al portafogli) e altre amenità del genere, oltre a qualche "new entry" come la casa delle aste, gestita da un giroide (evviva la fantasia!) in cui è possibile partecipare ad aste online per oggetti insieme ad altri utenti collegati online, e una sorta di gioielleria.

Presente all'appello anche la parrucchiera, che, previo pagamento, consentirà di cambiare il look del personaggio con nuove acconciature. Interessante è la possibilità di cambiare il volto utilizzando uno dei Mii presenti nella memoria del Wii.

Animal Crossing Let's Go To the City non ha molto di nuovo da dire sul piano tecnico. Siamo dinanzi a una versione per Gamecube leggermente più rifinita da un punto di vista prettamente grafico. Texture e poligoni dei personaggi rimangono ancora un po' grezzi, volutamente, e nessun elemento innovativo è stato introdotto su questo fronte.

Già gli screenshot e i video che girano su Internet da tempo potevano farci capire come questo episodio rappresentasse il tentativo, palese, di unire i pregi di Wild World per DS con le peculiarità tecniche della versione per console da casa, anche se onestamente ci saremmo aspettati qualcosa di più, specie dopo aver giocato a capolavori come Super Mario Galaxy e chicche come Zack & Wiki, tanto per citarne alcuni, che puntavano molto sull'aspetto estetico (il primo per la pulizia grafica, il secondo per l'originalità del cel-shading utilizzato in maniera superlativa).

Nota dolente per il sonoro. Le musiche, sempre uguali a quelle per la versione portatile, rivelano una scarsa volontà da parte di Nintendo di proporre qualcosa di nuovo, fosse anche un mero contentino. Vocine, effetti sonori e suoni onomatopeici a parte, che per fortuna sono gli stessi dei precedenti episodi, il reparto audio è deludente e abusato.

È ovvio che chi gioca ad Animal Crossing Let's Go To the City senza aver giocato agli altri capitoli lo troverà ideale per cominciare a creare un villaggio, per relazionarsi con i vari animali presenti e per scambiare oggetti con utenti online. Chi ha già provato i precedenti capitoli, invece, non sarà poi così motivato a rifare tutto da capo, mettendosi di nuovo alla ricerca di ogni fossile, di ogni quadro, di ogni insetto e pesce, ecc. E questo non è un bene.




Fonte: Games Nation

Edited by .Nick - 19/9/2009, 15:36
view post Posted: 14/12/2008, 18:01 Tom Clancy's EndWar - [Recensione] - Nintendo DS - Nintendo Ds

Tom Clancy's EndWar - [Recensione] - Nintendo DS





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CODICE
La piccola e fortunata console portatile Nintendo è da sempre terreno fertile per strategici e punta e clicca: grazie all'uso di touch screen e pennino i limiti strutturali di un gamepad tradizionale sono stati finalmente superati, lasciando spazio ad una giocabilità intuitiva come quella del mouse su PC, macchina storicamente più propensa a produrre quel genere di giochi. L'ultima fatica di Ubisoft, EndWar, arriva quindi anche su Nintendo DS. Finalmente è tempo di prenderci una pausa da cliniche veterinarie, cuccioli da allevare e sfilate di moda, questa volta si fa sul serio!







E' guerra fredda tra USA ed Europa!
EndWar ricorda, sotto tutti i punti di vista, il famoso strategico a turni Advance Wars di Nintendo. La struttura di gioco, per chi già lo avesse giocato, è infatti la medesima, con pochissime variazioni sul tema. Anche EndWar è un gioco a turni, nel quale il giocatore pianifica l'azione di attacco alternandosi con la CPU (o un avversario umano). Il turno è composto da una fase di movimento, nella quale possiamo spostare truppe e mezzi all'interno di un territorio ed entro un raggio ben preciso che varia in base alle possibilità, ed una fase successiva di attacco, nella quale possiamo scegliere il tipo di azione offensiva da portare al nemico, ma anche di difenderci o creare nuove forze alleate.
“EndWar ricorda, sotto tutti i punti di vista, il famoso strategico a turni Advance Wars di Nintendo”
Ogni soldato, carroarmato, veicolo, sottomarino o caccia ha le proprie statistiche: attacco, difesa, raggio d'azione, spostamento, in base alle quali dobbiamo scegliere intelligentemente cosa e come utilizzarlo sul campo di battaglia. Si può scegliere tra tre fazioni, quella USA, quella Europea e la Russa, quest'ultima disponibile solo dopo aver completato le prime. La storia è brevemente narrata nell'introduzione e serve per ricreare un ambientazione di gioco credibile ed un contesto di guerra che giustifichi le azioni del giocatore. EndWar è ambientato in un ipotetico futuro prossimo: nell'anno 2025 la confederazione Russa sta approfittando di una guerra fredda in atto tra USA ed Europa per entrare nel conflitto e conquistare il mondo.







Dopo un esaustivo tutorial che dura tre missioni, la campagna a giocatore singolo ha inizio. Le mappe non sono quasi mai enormi, almeno non più di quelle già viste in Advance Wars, mantenendo così un feeling maggiormente strategico e poco dispersivo che sia avvicina quasi agli scacchi. La campagna è divisa in tre parti, a seconda della fazione scelta inizialmente: per terminare tutto il gioco sono necessarie molte ore. EndWar è un gioco longevo ed impegnativo, sopratutto nell'ultima campagna Russa che corrisponde ad una difficoltà medio-alta. Andando avanti nel single player si sbloccano anche nuove mappe da poter utilizzare contro un amico, in multiplayer tramite il wireless di Nintendo DS, nel quale ad ogni giocatore è richiesta una copia del gioco. Attraverso un corposo editor è possibile anche creare mappe personalizzate e condividerle con gli amici, salvarle, modificarle in ogni momento e sfruttarle per il versus.

Truppe all'attacco! Truppe? Pronto?!
In EndWar esistono decine di ambientazioni, tutte ben caratterizzate e disegnate, dalla savana innevata alle città francesi, dagli Stati Uniti alla steppa Russa. L'obiettivo è quasi sempre quello di conquistare il quartier generale nemico, ma ogni missione ha degli scopi secondari come ad esempio annientare un tank, distruggere un radar nemico, salvare un camion di rifornimenti e così via. Peccato che questa versione per DS non sfrutti il microfono integrato della console, visto che una delle peculiarità di questo titolo è proprio quella di fornire al giocatore la possibilità di impartire comandi vocali, opzione molto apprezzata su altre console. Peccato anche che al termine di ogni fase, sia quella di movimento che di attacco, appaia una breve schermata di caricamento che indica il collegamento satellitare avvenuto, e che in pratica spezzetta un po' troppo l'azione di gioco. La cartuccia ROM del gioco dovrebbe annullare ogni tipo di caricamento, a differenza dei supporti ottici. Oltretutto EndWar non deve elaborare nemmeno una grande quantità di dati, visto che la componente grafica non è certo pesante da gestire. Il secondo schermo, invece, fa il suo dovere mostrandoci le animazioni di gioco quando attacchiamo e le schermate con le statistiche durante le pause; quello inferiore è dedicato sempre alla mappa che comprende l'ambiente dove si svolgono le battaglie ed i mezzi militari coivolti.







Obiettivi su Nintendo DS? Si grazie!
EndWar per Nintendo DS non brilla certamente per una componente grafica e stilistica particolarmente brillante. Lo stesso Advance Wars, titolo di ormai molto tempo fa, risulta tecnicamente più robusto e piacevole. I controlli funzionano bene ed il touch screen è perfetto per il genere di gioco, ma d'altra parte il sentiero è già stato solcato da molti e da molto tempo. EndWar si propone come uno strategico dallo stile realistico: quindi basta personaggi super deformed, carriarmati morbidi e rotondi, aerei da caccia che sembrano Playmobil. Il design dell'RTS Ubisoft è diverso, ma non per questo più piacevole da guardare. Le animazioni sono decisamente insufficenti e le scene d'attacco sono disegnate con sprite 2D molto blandi e pixellosi, con background poco curati e spesso monocolore.
“Le animazioni sono decisamente insufficienti e le scene d'attacco sono disegnate con sprite 2D molto blandi e pixellosi”
La mappa di gioco va meglio, contiene tanti dettagli anche se l'uso dei colori è parsimonioso e molto semplicistico: siamo ben lontani dalle potenzialità massime di cui è capace il piccolo gioiello Nintendo. Il comparto audio, di contro, è quello realizzato meglio con musiche ispirate ed orchestrate degne degli ultimi giochi di guerra Ubisoft. Il tono è autoritario e militaresco, a tratti epico, e si integra perfettamente nel gioco. Inoltre, Alcune voci renderizzate si possono di tanto in tanto ascoltare durante l'azione di gioco, impreziosendo il pacchetto sonoro. La notevole longevità data dalle tre campagne è aumentata ulteriormente dagli obiettivi da sbloccare durante le missioni, che come quelli a cui siamo abituati su Xbox360 tendono a farci sviscerare il gioco fino all'ottenimento del fatidico game over al 100%.



Fonte: Multiplayer

Edited by .Nick - 19/9/2009, 15:40
view post Posted: 14/12/2008, 17:56 l'avventura pokemon più bella - Pokèmon
oro e argento per la possibilità di visitare 2 continenti diversi
view post Posted: 14/12/2008, 17:54 Locoroco 2 - Psp - [Recensione] - Playstation 3 - News - Anteprime - Recensioni

Locoroco 2 - Psp - [Recensione]




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Edited by Metagross_95 - 23/12/2008, 14:24
view post Posted: 14/12/2008, 17:49 E' Natale... che regali vorreste? - Off topic
Si avvicina il Natale... che regali chiediamo al vecchio babbo Natale? XD io ancora non so bene sinceramente...voi?
view post Posted: 14/12/2008, 17:45 weeeeeeee - Benvenuti
CITAZIONE (pepp o'neal @ 14/12/2008, 13:23)
Certo che ricordo di tutti voi!!
SPOILER (click to view)
Tranne di Dorky, che come ha detto nn ci siamo mai visti lol


Darko, nn sbagli... ;)

quanto tempo eh? XD
253 replies since 9/11/2007